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짧은 사이클 안에서 완벽을 추구하는 CTO '제이’

태그
개발그룹
CTO
백엔드
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짧은 사이클 안에서 완벽을 추구하려고 최대한 노력하고 집중하고 있어요.

Q. 반가워요 제이! 자기소개를 부탁드려요.

안녕하세요. 화이트큐브의 CTO이자 개발그룹 리드를 맡고 있는 제이입니다.
합류 직후부터 프론트엔드 및 서버를 모두 담당했고, 화이트큐브의 규모가 많이 성장하면서 현재는 백엔드와 전반적인 코드 리뷰, 코드 작업, 인프라 설계 등을 주로 담당하고 있습니다.
합류 전에는 실리콘밸리 게임회사 Kongstudios에서 cosmoduel 팀장으로 있었고요, 그 이전인 학생 때 두 차례 창업 경험이 있어요.

Q. 실리콘밸리에서 게임 개발을 하시다가 챌린저스에 합류한 계기도 궁금하네요. 합류할 때 기대하셨던 바와 직접 경험하니 더 기대됐던 부분이 있으실까요?

사실 당시 저는 다른 분야에 꽂혀서 새로운 창업을 해보려고 게임 스타트업에서 퇴사한 상태였어요. 근데 챌린저스 창업 멤버인 메이슨(현재 챌린저스 백엔드 개발자)의 부탁으로 챌린저스 창업 초기 잠깐 ‘용병’으로 합류했어요.
3개월 일해보니 당시 창업 멤버인 챌린저스 구성원들이 서비스에 정말 진심이더라고요. 곁에 있다 보니 이 사람들이  행복했으면 좋겠다고 생각했어요. 제가 이타적인 성향이 강한데, ‘내 곁에 있는 사람들의 행복’은 저 자신을 움직이는 무척 큰 가치이거든요. 그래서 ‘눌러앉았어요’.(웃음) 무언가를 얻겠다는 생각으로 합류하진 않았어요. 월급도 따지지 않았을 정도니까요.
기대되는 점은 기반이 탄탄하다는 거예요. 스타트업들이 대개 투자금을 받아 마이너스 상태에서 성장하는데 챌린저스는 이미 초기부터 손익분기점을 넘긴 상태로 시작했다는 것이죠. CEO 헨리가 투자 회사 경력이 있다 보니 안정적으로 사업을 진행해나가는 것 같아요. 안정적인 만큼 서비스적으로 시도해볼 여지도 많고요. 최근에는 챌린저스가 ‘건강’으로 비전을 확립해서 개발 리드로서 효과적인 얼라인을 위해 힘쓰고 있어요.

Q. 게임 개발과 앱 서비스 개발은 많이 다를 텐데, 새로운 시장에서 개발자로서 그 어려움을 극복한 방법도 궁금해요.

많이 다르죠. 필요한 기술 스택도 정말 많이 다르고, 성향도 달라요. 게임 개발은 영화를 만드는 것이나 다름없어요. 예술적인 사람들이 많고요.
게임이 작가주의적인 접근이라면, 챌린저스는 철저히 유저 맞춤형이죠. 기능적으로도 유저에게 필요한 것인지가 절대적 기준이 돼요. 유저의 니즈가 있는 기능인지는 데이터를 기반으로 의사결정을 하고요. 업무도 게임 개발자는 디자이너들과 협업을 많이 했다면, 앱 서비스 개발자는 디자이너뿐만 아니라 마케팅 그룹, 비즈니스 그룹과도 협업해요.
업무 사이클도 큰 차이가 있어요. 챌린저스 서비스는 기능을 만들어 테스트하고 워킹하는 사이클이 엄청 짧아요. 저는 게임 개발에서 완벽함을 추구하는 느낌이 좋았는데, 게임은 런칭에만 1~6년이 걸리는 사이클이거든요. 확연히 다른 환경이라 접점이 필요했죠.
제가 찾은 방법은 나름 짧은 사이클 안에서 완벽함을 추구해나가고자 최대한 노력하고 집중하고 있어요. 물론 ‘완성’과 ‘완벽’은 다른 개념이어서, 필요한 영역에서는 집중해서 문제를 부수고(해결하고) 넘어가는 플로우로 진행하고 있어요.

Q. 개인적으로 실리콘밸리 스타트업 이력도 특별하지만, 무엇보다 창업 경력이 눈에 띄네요. 살짝 소개해주실 수 있을까요?

저는 어릴 때부터 무언가 만드는 걸 좋아했어요. 대학 입학하고 코딩을 배우니 너무 재밌고 잘 맞아서 이것 하나만 파보자는 생각으로 이틀에 한 번꼴로 잠을 자면서 코드에 파묻혀보기도 했어요. 당시엔 카톡도 꺼두고 세상 돌아가는 소식도 전혀 모르고 살아서 친구들이 ‘미싱링크(missing link, 생물 진화과정에서 잃어버린 생물종을 의미)’라고 불릴 정도였죠.
창업은 대학 2학년 올라갈 즈음 유머 SNS ‘웃키’ 라는 서비스를 런칭했는데 잘 안됐고요, 이듬해(2012년) ‘제목학원(Title YourSelf)’이라는 앱 서비스를 런칭했는데, ‘무서울 정도로’ 반응이 왔어요. 유저가 많이 모여서 광고를 붙였는데, 월 백만 원 정도의 수익이 꼬박꼬박 발생했어요.
△ 제이의 ‘제목학원’을 화려하게 수놓았던 작품들
어린 마음에 이런 뜨거운 반응을 처리하기가 어렵더라고요. 버겁기도 했고요. 이때 저를 포함해서 개발자가 2명이었고, 수업 전 아침 6시부터 9시까지 앱 관리를 한 뒤 9시 수업을 들어가는 생활도 힘에 부쳤어요. 아쉽게도 그 당시로선 사업 확장 생각은 하지 못하고 접어야 했죠. 그땐 사업권을 팔라는 제안도 있었어요.
*나무위키에서는 이 역사를 소상히 정리해뒀는데, 제이의 사업 철수 직전의 상태를 ‘(운)영자 사망설, 영자 망각설 등 다양한 소문이 생겼다’고 기술했다. (https://namu.wiki/w/%EC%A0%9C%EB%AA%A9%ED%95%99%EC%9B%90#s-3.1)
이렇게 창업 활동도 하고, 교내에서 동아리(YBigta)도 만들고 하다보니 자연스럽게 아는 사람이 많아지게 되었어요. 덕분에 건너 건너로 실리콘밸리에 있는 게임 회사의 초기 멤버로 함께 할 기회가 생겨서 미국으로 가게 되었습니다. 이것이 저의 5년 게임 개발자 경력의 시작이에요. 제게 이러한 경험들은 개발자로서 더 넓고 높은 기준을 추구할 수  있게 만들어준 정말 값지고 소중한 경험이에요.

Q. 자신이 무엇을 중요하게 생각하는지 안다는 것도 인생의 선택에 있어서 정말 중요한 요소이죠. 행복의 가치를 지킨 것 이외에도 챌린저스에서 특별히 만족한 경험은 무엇일까요?

합류 직후 개발자들과 프론트 앱을 다시 만들었고, 백엔드도 새로 구축했거든요. 새로운 기술로 만드는 작업이 다 끝나서 뿌듯해요. 이제는 안정적으로 정리된 환경 안에서 수준 높은 고민을 할 수 있게 됐죠. 또한 깊이 있는 고민을 나눌 멤버도 구축되어 무척 고무적이에요. (개발그룹은 올해 안에 2배 인원으로 더 늘어날 계획!) 우리가 나누는 고민의 수준도 높고요. IT 업계를 선도하는 기업만큼의 수준이라고 자신해요. 화이트큐브 전체도, 저희 개발그룹도 같이 성장하고 있어서 뿌듯해요.

Q. 이러한 성과를 만들어온 개발그룹의 협업 스타일이 궁금해요.

매일 스크럼을 통해 애자일 방식으로 업무가 진행되고요, 각 과정에서 커뮤니케이션을 정말 많이 해요. 개발그룹은 스몰토크도 많아요. 개발그룹뿐만 아니라 전체 팀 차원에서 진행되는 리드와의 티타임도 있죠. 멤버들도 커뮤니케이션할 때 서로 거리낌 없이 말해서 좋은 시너지로 작용하고 있고요.
그리고 적극적인 태도로 ‘일단 해보자’ 하는 마음을 공유하고 있는 것도 큰 장점이에요. 무언가 새로운 걸 만들 때 사람마다 다 다르게 할 수 있는데, 각자의 방법을 최선을 다해 찾고 함께 모여서 해결점을 찾아요.
마지막으로 이건 개발그룹뿐만 아니라 화이트큐브 공통의 방식이기도 한데요, 모든 일에는 이유가 있기에 나에게 주어진 업무의 이유와 백그라운드를 모두가 공유하고 있어요. 개발그룹 차원에서는 이러한 팀 문화가 개발 완성도를 끌어올리기에 상관관계가 있을 수 있겠네요.

Q. 마지막으로 화이트큐브에 합류하길 원하는 분들에게 한마디 해주실까요?

모든 회사의 개발은 그 시기에 맞는 기술로 시작했어요. 이미 성장한 회사는 ‘그땐 맞고 지금은 아니다’라고 할 수 있는 기술을 가지고 있죠.
챌린저스는 안정화된 서비스가 이미 있고, 새로운 서비스들이 들어오고 있어서 여러 레이어가 공존해요. 그래서 개발자로서 짧은 기간 내에 여러 경험을 다 해볼 수 있어요.
그래서 다양한 경험을 동시에 하면서 빠르게 성장하고 싶은 분, 호기심 많은 분께 합류를 추천하고 싶어요. 그리고  훗날 창업을 하고 싶다는 분들께도요. 기술적으로 다양한 시기에 걸친 전 사이클에 대해 경험할 수 있기 때문이죠. 호기심이 많은 분에겐 화이트큐브 스타일이 제대로 워킹할 것 같습니다!